Tutorial d'apprentissage

des timelines et des paths

 

Par Conker et @NOTIZ@.

 

 

 

 

SOMMAIRE:

 

 

I � Les Timelines

a)                  Les actions D&D (dans Lib >> Main2 >> Timing)

b)                  Les fonctions en GML

c)                  Explication de la fen�tre

II � Les Paths

a)                  Explication de la fen�tre

b)                  Les actions D&D (dans Lib >> Move >> Move)

c)                 Les fonctions en GML

 



I � Les Timelines :

 


Sur ce tutorial nous allons apprendre � nous servir des timelines, les timelines (prononcer �taillme, laillne�) sont des ressources qui n'apparaissent que dans le mode avanc� de game maker :

 

 

Mais � quoi servent les timelines ? Voici un petit exemple.

 

Exemple :

Vous commencez le timeline gr�ce � une action D&D qui se trouve dans :

"Lib >> Main2 >> Timing >> Set a time line"

 

Une fois le timeline commenc�, il compte les steps qui arrive apr�s sa cr�ation, et effectue les actions situ�es dans des listes (cr�er par vos soins), quand il arrive � un certain moment

 

Exemple :

Sur la photo j'ai s�lectionn� le moment 300, cet � dire que les actions de cette liste vont �tre effectuer 300 steps apr�s le commencement du timeline.

Je commence le timeline. Paffe ! 20 Steps plus tard les actions situ�es dans la liste de la position 20 sont effectu�es. Paffe ! 5 Steps plus tard (position 25) les actions de la position 25 sont effectu�es et ainsi de suite.

 

 

A)   Les actions D&D (dans Lib >> Main2 >> Timing) :



Set a Timeline

Pour commencer un timeline. S�lectionner le et indiquer la position (d'habitude on met 0 mais vous pouvez s�lectionner par exemple 80 pour faire comme si cela commen�ais � partir de cette position).

 


Set a Timeline position

Changer la position du timeline actuel, si aucun timeline n'est en cour pour l'objet, il ne se passera rien. Je vous rappelle que la position, c'est le � num�ro � du step ou en est le timeline (en plus de position on peut dire aussi � moment �).

 
 

B) Les fonctions en GML :

 

Voici les diff�rentes fonctions en gml sur les timelines (tir� de l'aide GM en fran�ais) :

timeline_index : Index de la ligne de temps associ�e � l'instance. Vous pouvez modifier cet index pour utiliser une position particuli�re de la ligne de temps. R�glez cet index � -1 pour arr�ter l'utilisation de la ligne de temps affect�e � l'instance.
timeline_position : Actuelle position de la ligne de temps. Vous pouvez modifier la position afin de sauter ou r�p�ter certaines parties de la ligne de temps.
timeline_speed : Habituellement, la position de la ligne de temps est incr�ment�e de 1� chaque step. Vous pouvez changer cette valeur en affectant un autre montant � cette variable. Vous pouvez utiliser des nombres r�els comme 0.5. Si la valeur est plus grande que un, plusieurs moments pourront survenir pendant le m�me step. Ils seront tous trait�s dans le bon ordre et aucune action ne sera saut�es.

timeline_exists(ind) : Indique si la ligne de temps d'index ind existe.
timeline_get_name(ind) : Retourne le nom de la ligne de temps d'index ind.timeline_add() : Ajoute une nouvelle ligne de temps. La fonction retourne l'index de la ligne de temps cr��e.
timeline_delete(ind) : Efface la ligne de temps d'index ind. Soyez certain cependant qu'aucune instance n'utilise cette ligne de temps et ce dans chacune des rooms.
timeline_moment_add(ind,step,codestr) : Ajoute une action (code) � la ligne de temps ind au step du moment. codestr contient le code pour les actions. Si le step n'existe pas, il sera cr��. Vous avez ainsi la possibilit� d'ajouter plusieurs actions de code pour un m�me moment.
timeline_moment_clear(ind,step) : Vous utiliserez cette fonction pour effacer toutes les actions d'un moment particulier.

 

 

C) Explication de la fen�tre :


Pour cr�er un timeline, il vous suffit de cr�er les moments et de mettre les actions D&D en les glissant dans la liste comme pour les objets.

Sur la fen�tre de �properties� du timeline, vous voyer les libs apparaitre.


Voici une petite explication des boutons du time line :

(Ajout/Suppression/Modification des positions)

 

Add = Pour ajouter une nouvelle position

Change = changer la position s�lectionn� actuellement mais pas les actions

Delete = effacer la position ainsi que toute c'est actions

Duplicate = copier les actions de la positions s�lectionn� dans une nouvelle position que vous aller cr�er.

Shift = Ajouter des steps a des positions.

Merge = m�langer les actions d'une position dans une autre position

Ok = fermer la fen�tre est sauvegarder les param�tres.

 

Final :

Pourquoi utiliser les timelines ?

Pour par exemple cr�er des cin�matiques, g�n�rer la cr�ations des ennemies, il y a plein de moyen, c'est mieux que d'utiliser les alarms, exemple pour un scrolling shooter, faire un timeline avec des positions alternative tous les 30 steps par exemple, et � chaque position sa cr�er un ennemi al�atoirement dans la map, sa g�n�re les ennemies, vous pouvez aussi faire des variantes :

vers la fin vous mettez par exemple tous les 10 steps, comme sa les ennemies se cr�er plus vite et c'est de plus en plus dur. Bref l'utilisation des timelines vous facilitera surement la t�che pour certaine(s) chose(s), sur l'�cran dans mon jeu par exemple j'en utilise beaucoup !

 

II � Les Paths :

 


Les paths (prononcer �pass�) sont des ressources formant des chemins que les objets pourront suivre. Path signifie 'chemin' en anglais, les paths n'apparaissent que dans le mode avanc� de game maker.

 

Donc les paths sont des chemins que les instances vont suivre.

Cliquer sur l'icone pour ajouter des paths et une fen�tre de �properties� apparaitra.

 

 

A) Explication de la fen�tre :

 

Toolbar :

 

Case coch� : Sauvegarder et fermer la fen�tre.

Fl�che : enlever ou ajouter la derni�re action effectuer.

Page cornu : effacer le path.

Double fl�ches : inverser le path (le dernier point devient le premier et le premier devient le dernier.

Quadruple fl�ches : d�placer tous les points du path en m�me temps.

Fl�ches horizontales : inverser la coordonn�e X de chaque point du path.

Fl�che verticales : inverser la coordonn�e Y de chaque point du path.

Fl�che en rotation : tourner le path.

Fl�che �tir� : �tirer le path.

Fl�che haut, bas, droite, gauche : avance la vue dans la direction souhait�e.

Croix : centrer la vue sur le point principale du path.

Snap X, Snap Y : entrer le nombre de pixel qui s�pare chaque colonnes et lignes de la grille.

Grid : cocher la case pour afficher la grille.

Indiquer une room : afficher les tiles, les backgrounds et les objets d'une room pour se repairer.

 

 

Rectangle de gauche :

 

Name : entrer le nom du path (qui apparaitra dans la liste des paths).

Liste : Ici se trouve la liste des points formant le path, chaque ligne est un point, il est pr�ciser la position x, y et sa vitesse.

Case ADD : ajouter un point.

Case INSERT : ins�rer un point par dessus celui s�lectionn�.

Case  DELETE : effacer le point s�lectionn�.

X: la position x du point s�lectionn�.

Y: la position y du point s�lectionn�.

sp: la vitesse relative du point*

 

*La vitesse relative � un point est la vitesse que l'on va ajouter � la vitesse initial l'objet qui parcoure le path quand celui-ci passera par le point.

 

Connexion kind: indiquer le mode de fixation des lignes entre les points, choisissez *Straight lines* pour un path de forme droite et choisissez Smooth curve pour un path de forme arrondi.

 

Closed : cocher cette case si vous voulez que le path soit ferm� ou que le dernier point soit raccord� au premier.

 

Precision : indiquer avec quel pr�cision (de 1 a 9) vous voulez relier les points avec les lignes.

 

 

B) Les actions D&D (dans Lib >> Move >> Move) :

 

 


Set a path for the instance

Gr�ce � cet action vous pourrez faire en sorte que l'objet suivra le path, le point d'origine du sprite sera le point qui touchera le path, mais on ne verra pas le path. Indiquer le path, la vitesse, l'action � ex�cuter � la fin du path et enfin si le path commencera relativement � l'instance.

 

End the path for the instance

Cet action stop l'instance qui suis un path actuellement.

 


Set the position on the path

Changer la position de l'instance sur le path quel parcoure actuellement, la position doit �tre comprise entre 0 et 1, il faut donc utiliser les nombres d�cimal comme 1,5 ou 1,25.

 


Set the speed for the path

Changer la vitesse � laquelle l'instance parcoure le path actuellement.

 

 

C) Les fonctions en GML :

 

Voici les diff�rentes fonctions en gml sur les paths (tir� de l'aide GM en fran�ais) :

 

path_start(path,speed,endaction,absolute) : D�bute l'ex�cution du chemin pour l'instance courante. La valeur path correspond au nom du chemin � suivre par l'instance. La valeur speed est la vitesse � laquelle le chemin doit �tre parcouru. Une vitesse n�gative signifie que l'instance se d�place en sens inverse le long du chemin.

path_end() : Suspend le parcours du chemin pour l'instance courante.
path_index : Index du chemin actuel suivi par l'instance. Il ne vous est pas possible de le modifier directement mais est utilis� par la fonction ci-dessus.
path_position : Position du chemin actuel. 0 est le d�but du chemin tandis que 1 correspond � la fin. La valeur doit �tre comprise entre 0 et 1.
path_positionprevious : Position pr�c�dente du chemin actuel. On l'utilise par exemple dans les �v�nements de collision pour param�trer la position du chemin � sa position pr�c�dente.
path_speed : Vitesse (en pixels par step) � laquelle le chemin doit �tre parcouru. Utilisez une vitesse n�gative pour inverser le sens du d�placement.
path_orientation : Orientation (sens contraire des aiguilles d'une montre) vers laquelle le chemin est dirig�. 0 correspond � l'orientation normale du chemin.
path_scale : Mise � l'�chelle du chemin. Augmentez cette valeur pour cr�er un chemin plus long. 1 est la valeur par d�faut.
path_endaction : L'action � ex�cuter en fin de chemin. Vous pouvez utiliser les valeurs indiqu�es ci-dessus.

Final :

L'utilisation des paths seras tr�s utile, c'est plus facile que de faire un chemin en utilisant les alarms pour changer de direction... Pour faire des mouvements d'ennemies, des d�placement RPG et plein d'autre chose encore !

Bonne chance pour tous vos projets en cours !

Conker

@NOTIZ@

Traduction fran�aise de l�aide Game-Maker par Philippe Ragni