Tutorial créer une Variable - Topic Forum Correspondant |
Voici
comment
créer une variable de base(en D&D).. Ce que je vait
montrer ici est l'une des nombreuses applications d'une variable
. la version de GM utilisée ici est la 5.3. Le but de cette prog
est de
passer au niveau suivant lorsqu'un certain type d'objets est
détruit. Voici l'onglet "code", qui sert à éxécuter un script ou a gérer des variables. pour commencer, on va créer l'objet qui servira à contrôler les variations de notre variable. (Bah oui, logique ) On décoche la case "visible", pour que l'objet ne soit pas visible (bien sûr) Dans l'événement "create", on met la fonction "Set the value of a variable". Ca servira à donner le taux de base de notre variable, que nous allons appeller "objets_ennemis". On la met à 0, et non relatif. (case relative décochée). Voir l'image en Grand On ajoute ensuite, dans l'événement "step", la fonction "If a variable has a value". La variable concernée est toujours "objets_ennemis". On va mettre comme "value" le chiffre d'objets à effacer avant de passer au niveau d'après. Ici, ça sera 10. l'"operation" sera "equal to". Voir l'image en Grand On ajoute à la suite l'action "Go to next room" Tout ça servira à ce que dès que la variable "objets_ennemis" sera égal à 10, le jeu passera un niveau suivant. maintenant il ne manque plus que de faire nos ennemis. Le but de l'ennemi est de rajouter 1 à notre variable lorsqu'il est détruit. On va donc créer un nouvel objet, que j'ai appelé ici "ennemi" (bah oui) Dans l'événement "destroy", on va mettre l'action "Set a value of a variable". La variable concernée est toujours "objets_ennemis". On appliqueras cette variation à notre objet contrôleur. la variation sera de 1, en relative (c'est à dire que ça s'ajoute au taux déjà atteind par la variable). Voir l'image en Grand Pour pouvoir tester notre variable (c'est à dire pouvoir détruire les objets ennemis), on va rajouter dans l'événement "Left button", l'action "destroy the instance", appliquée à l'objet lui-même. (apply to: self) On dispose ensuite nos objets dans la room, le nombre d'ennemis en fonction du chiffre fixé dans le contrôleur (ici, 10). Voir l'image en Grand Voila, le résultat sera que lorsque les 10 objets ennemis seront détruits, le jeu passera au niveau suivant. Il y a bien sûr un moyen plus simple de passer au niveau d'après quand un nombre d'objets est égal à 0, mais ici nous avons voulu montrer comment utiliser une variable. Voici le .gmd que j'ai fait pour ce tuto: http://site.voila.fr/bast/exemple_variable1.zip @+ Bast |